作為手游潛在大國,中國的手機游戲市場前景廣闊。然而蓬勃發(fā)展手機游戲行業(yè)卻暗藏隱憂。目前,移動互聯(lián)游戲終端的缺失,成為了阻礙行業(yè)發(fā)展的最大問題。
移動互聯(lián)發(fā)展再次燃起手機游戲行業(yè)熱潮
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,眾多IT界人士再次將目光投向了手機游戲領(lǐng)域。從國外移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展來看,娛樂游戲在推動移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和增加移動互聯(lián)網(wǎng)用戶粘著度方面扮演著先行者的角色。我國是娛樂游戲的潛在用戶大國,手機游戲有著龐大的潛在用戶。同時隨著生活節(jié)奏的加快,手機游戲的便捷性和無線性,越來越為人們所喜愛。3G技術(shù)啟動后,手機游戲更是實現(xiàn)了多人高速在線游戲,這對眾多玩家來說,無疑是個非常誘人的因素。截至2010年底,中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中約80%曾為游戲付費,其中68.9%表示以后還會繼續(xù)付費。這表示移動互聯(lián)游戲用戶的習(xí)慣已初露端倪。因此,很多業(yè)內(nèi)人士認為,手機游戲?qū)⒊蔀橐苿踊ヂ?lián)網(wǎng)中的娛樂化先鋒。
手游發(fā)展暗藏隱憂,產(chǎn)業(yè)鏈上的缺失成為手游發(fā)展的阻礙
在行業(yè)內(nèi)企業(yè)和用戶的推動下,我國的手機游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展后,又迎來了發(fā)展的熱潮,但在移動互聯(lián)游戲蓬勃發(fā)展的背后,卻暗藏隱憂。從時間上看,手機游戲不比PC網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展時間短,但是從產(chǎn)業(yè)規(guī)模上看,手機游戲遠遠落后于PC網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管我國擁有眾多的手機上網(wǎng)用戶,3G的啟動也加速了網(wǎng)游的發(fā)展,同時用戶已接受了手機游戲,并愿為此埋單,但我國至今沒有迎來移動互聯(lián)游戲娛樂的井噴。
日前,記者就此問題采訪了文和時代科技有限公司,該公司一直專注于移動互聯(lián)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的整合工作,對于目前手游市場的情況,文和時代認為,造成手游行業(yè)發(fā)展緩慢的原因,正是由于移動互聯(lián)游戲終端的缺失:一方面,大多數(shù)玩家渴望擁有一個簡潔輕便的智能終端進行隨時隨地的游戲,但移動互聯(lián)游戲?qū)K端的要求非常嚴(yán)苛,例如,對手機內(nèi)存的要求,對屏幕尺寸的要求以及對操作系統(tǒng)和操作便捷性的要求等等,一般的手機達不到高端游戲的要求,導(dǎo)致應(yīng)用開發(fā)商無法將自己的產(chǎn)品送到用戶手中;另一方面,市場上的智能手機大多以外國品牌為主,價格往往過高,導(dǎo)致游戲的使用率無法提升。
文和時代表示,在移動互聯(lián)網(wǎng)背景下的手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,每個企業(yè)都處在產(chǎn)業(yè)鏈中的某一環(huán)節(jié),構(gòu)成產(chǎn)業(yè)價值鏈的各個組成部分既是一個獨立的經(jīng)營主體,同時又是一個有機的整體,相互聯(lián)動、相互制約、相互依存。面對用戶越來越多樣化,個性化的細分市場需求,越來越多的IT界人士認識到,要想推動整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,必須迎合市場,彌補空白,從而挖掘出移動互聯(lián)游戲的潛在用戶,抓住機遇,推動中國移動互聯(lián)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。文和時代自身也正在研發(fā)一款內(nèi)部代號“魅影”的移動互聯(lián)智能游戲終端通訊產(chǎn)品,旨在通過對產(chǎn)品、服務(wù)、應(yīng)用和內(nèi)容的端到端的資源整合,為手游用戶帶來精彩的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲體驗。