移動電競市場研究報告:規(guī)模超300億 用戶數(shù)激增
移動電競市場研究報告:規(guī)模超300億 用戶數(shù)激增
艾媒網(wǎng)訊 2017年4月12日,全球領先的移動互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營銷機構iiMedia Research(艾媒咨詢)權威發(fā)布《2016-2017中國移動電競市場研究報告》。報告顯示, 2016年中國移動電競用戶規(guī)模達1.54億人,較2015年增長75.0%,預計2017年將達2.25億人。艾媒咨詢分析師認為,中國移動電競用戶規(guī)模增長迅速,隨著電競行業(yè)的發(fā)展、電競賽事興起、電競職業(yè)化,移動電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長,增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場,移動電競廠商加大投入,移動電競市場競爭將更加激烈。
以下為報告詳細內(nèi)容:
概念定義 移動電子競技
簡稱“移動電競”,指利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備進行個人與個人之間、團隊與團隊之間的智力對抗活動,達到“競技”層面的運動。
移動電競分類
oMOBA:指多人在線競技戰(zhàn)術競技游戲。游戲玩家分成兩隊,在分散地圖中相互競爭,每個玩家控制自己角色,如《王者榮耀》、《虛榮》。
oFPS:指第一人稱射擊游戲。玩家以主觀視角進行射擊游戲,達到身臨其境的感覺,如《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《全民槍戰(zhàn)》。
oTPS:指第三人稱射擊游戲。玩家通過游戲畫面觀察到自己的角色,進行射擊對戰(zhàn),如《全球使命》。
oRTS:指即時戰(zhàn)略游戲。玩家戰(zhàn)略的謀定過程與戰(zhàn)斗都是即時的,不采用回合制的游戲,如《部落沖突》、《無限戰(zhàn)爭》。
o塔防對戰(zhàn):玩家在地圖上建造塔等建筑物,以阻止敵人進攻的策略型競技游戲,如《塔防先鋒OL》。
o卡牌競技:指集換式卡牌游戲。玩家思考和布局卡牌,采用即時戰(zhàn)斗的方式達到競技需求,如《爐石傳說》。
o舞蹈競技:音樂舞蹈與社交相結合,通過斗舞達到玩家競技的需求,如《天天炫舞》、《舞創(chuàng)天團》。
o休閑競技:玩法簡單、規(guī)則通用、門檻低的競技游戲,與重度競技游戲相比,偏向休閑化、大眾化,如《球球大作戰(zhàn)》。
2016年中國移動電競市場行業(yè)動態(tài)
中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立
2016年3月,國家體育總局體育信息中心與45家產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀企業(yè)和單位宣布成立中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,這是我國移動電競產(chǎn)業(yè)首個官方性質(zhì)的行業(yè)組織。聯(lián)盟成員各司其職,共同推動移動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展。
移動電競賽事運營商VSPN成立
2016年6月,樂競文化傳媒(上海)有限公司宣布成立VSPN。VSPN定位為移動電競賽事和電競泛娛樂內(nèi)容運營商,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中承擔連接者的角色,帶動電競產(chǎn)業(yè)向?qū)I(yè)化和商業(yè)化方向發(fā)展。
阿里體育與巨人網(wǎng)絡達成移動電競戰(zhàn)略合作
2016年9月,阿里體育與巨人網(wǎng)絡宣布達成移動電競戰(zhàn)略合作。阿里體育投入一億資金,以巨人旗下游戲《球球大作戰(zhàn)》為切入點,共同打造全新移動電競生態(tài)。
騰訊電競品牌發(fā)布
2016年12月,騰訊公布騰訊互娛的第五大業(yè)務——騰訊電競,并表示將推出選手、主播的明星經(jīng)紀計劃。這意味著騰訊瞄準移動電競市場,加大投入,把移動電競賽事內(nèi)容往更精品更全面的方向推進。
超過六項大型移動電競賽事開展
2016年各大型移動電競賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動游戲大獎賽、CMEG大賽(全國移動電子競技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實時賽事互動。
2016年中國移動電競市場行業(yè)動態(tài)
超過六項大型移動電競賽事開展
2016年各大型移動電競賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動游戲大獎賽、CMEG大賽(全國移動電子競技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實時賽事互動。
2017年中國移動電競市場“一超多強”
2017年中國移動電競市場上,騰訊以巨大的用戶規(guī)模和熱門移動電競《王者榮耀》的優(yōu)勢占據(jù)主導地位,英雄互娛、網(wǎng)易游戲、巨人移動等移動電競廠商憑借自主研發(fā)的移動電競產(chǎn)品占領一席之地,呈現(xiàn)出“一超多強”的市場格局。艾媒咨詢分析師認為,移動電競市場處于發(fā)展黃金期,更多廠商先后加入到激烈的競爭中,未來中國移動電競市場將洗牌。
移動電競產(chǎn)業(yè)鏈分析
移動電競產(chǎn)業(yè)鏈上游為內(nèi)容廠商,提供豐富的游戲產(chǎn)品。中游包括電競賽事和媒體渠道,其中電競賽事是整個產(chǎn)業(yè)鏈的重心,2016年各大移動電競賽事的開展,推動了移動電競行業(yè)的發(fā)展,各媒體渠道則充當溝通上下游的角色。下游為電競周邊,為產(chǎn)業(yè)鏈的上中游反饋用戶信息。
2017年移動電競用戶預計將達2.25億人
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動電競用戶規(guī)模達1.54億人,較2015年增長75.0%,預計2017年將達2.25億人。艾媒咨詢分析師認為,中國移動電競用戶規(guī)模增長迅速,隨著電競行業(yè)的發(fā)展、電競賽事興起、電競職業(yè)化,移動電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長,增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場,移動電競廠商加大投入,移動電競市場競爭將更加激烈。
2017年移動電競市場規(guī)模將超300億元
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動電競市場規(guī)模達162.8億元,較2015年增長152.0%,預計2017年將超300億元。艾媒咨詢分析師認為,2016年是中國移動電競市場的爆發(fā)元年。隨著移動端硬軟件性能的提升、電競游戲類型的豐富,中國移動電競市場將迎來發(fā)展黃金期,移動電競廠商為提高銷售收入做出何種舉措,將影響未來中國移動電競市場格局。同時,在國家政策支持、企業(yè)投入加大的背景下,電競游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,未來一段時間中國電競市場規(guī)模將持續(xù)增長,有望迎來“全民電競”時代。
2017年中國移動電競市場發(fā)展趨勢
1. 移動電競市場投入加大
2016年在資本、政策和社會輿論的多方推動下,電子競技行業(yè)已逐漸步入正軌,更多移動游戲廠商陸續(xù)推出自己的電競賽事品牌。未來移動電競用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,為占據(jù)更多用戶市場,各大廠商對移動電競市場投入將進一步加大,優(yōu)化與完善移動電競產(chǎn)業(yè)鏈。
2. 移動電競職業(yè)化與國際化
2016年教育部新增電子競技運動與管理專業(yè),扶持電競行業(yè)發(fā)展,各大國內(nèi)外移動電競比賽開展。未來移動電競將受到更多國內(nèi)外關注,涌現(xiàn)更多電競選手,移動電競直播平臺、職業(yè)戰(zhàn)隊、游戲主播、內(nèi)容制作、競技游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到完善,移動電競向著職業(yè)化與國際化方向發(fā)展。
3. 移動平臺直播直擊移動電競賽事
平臺直播成為2016年移動市場的關鍵詞,迎來巨大的發(fā)展機遇。移動電競各大賽事通過移動平臺直播,提高移動電競賽事觀賞性、公平性,擴大電競受眾范圍,吸引資本向移動電競產(chǎn)業(yè)鏈滲透,同時給直播平臺帶來流量收入,達到雙贏效果。
4. 移動電競?cè)谌隫R/AR技術
對于移動用戶來說,智能手機是他們初次體驗虛擬現(xiàn)實的設備。智能手機推動VR技術的普及,而游戲?qū)⑹撬鼈兾脩舻闹匾来a。 Pokemon Go成為移動AR游戲的先例。移動電競?cè)谌隫R/AR技術將給予用戶更佳的視覺體驗,提高用戶活躍度。但目前VR/AR技術仍處于探索階段,移動電競?cè)诤蟅R/AR技術在硬軟件設備上的技術問題有待解決。
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